[+5] 다양한 디자인 씽킹 방법
🚩오늘의 키워드
- 피그마 UXUI 용어 정리
- UXUI 디자인 입문 2주차 강의 수강
- 1주차 종료
🫢TODAY I LEARNED
[피그마 UXUI 용어 정리]
개념이 헷갈렸던 이유 중 하나가 기능적으로 사용하는 부분은 같은 것 같은데 튜터님이 부르는 명칭이 달라서인 것 같아, 강의를 들으면서 나왔던 용어들을 강의 자료 복습과 인터넷 자료를 찾아가며 이해할 수 있는 단어로 헷갈리거나 모를 때 빨리 찾을 수 있도록 정리해두었다!
인터넷의 장점! 수정이 언제든지 가능해서 혹시 틀렸거나 새로운 용어가 나왔을 때 추가하기도 편할 것 같아
1시간 내로 끝내기로 마음먹고 시작했는데 다시 내 식대로 생각하고 정리해서 적으려다보니 정리하는데만 4~5시간이 걸린 것 같다..ㅋㅋㅋㅋㅋ...😩
그래도 어지러웠던 게 나름? 정리된 것 같아서 만족.
UXUI 용어
용어개념예시 / 참고디스플레이(Display)우리가 보는 디지털 화면픽셀이라는 작은 칸들로 이루어짐웹 사이트, 앱, 전광판, 키오스크픽셀(Pixel)디지털 화상을 구현하는 아주 작은 단위 해상도(Resolu
zzilog.tistory.com
[ UXUI 디자인 입문 2강 ]
① 디자인씽킹 - 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크, 5단계로 구성
→ 한 방향으로 진행되는 것이 아닌, 필요에 따라서 되돌아오거나 반복하기도 함.
② 데이터리븐(Data-Driven) - 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것
→ 데이터 = 사용자에 대한 이해
→ 여러가지 데이터를 통해 사용자를 잘 이해하고, 필요에 맞는 정확도 높은 제품을 만들 수 있다.
→ 사용자 데이터라는 명확한 근거와 기준이 개발자의 취향이나 주관이 들어가지 않도록 도와주어 정확도 높고 빠른 의사결정을 도와줌.
③ 디자인씽킹의 5단계
1. 공감하기 Empathy
- 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력 단계
→ 공감대를 형성한 후 사용자의 needz와 pain point를 파악하며 문제를 알 수 있다.
[공감하기 단계에서 활용가능한 방법]
1. A-E-I-O-U 관찰법
정보를 5가지의 분류로 수집하는 관찰법
· 인터뷰/현장 조사에서 많이 활용함
· 활동, 환경, 상호작용, 사물, 사용자의 5가지 주제가 적힌 시트를 준비하고, 대상을 관찰하며 발견된 내용을 작성.

2. 공감지도(Empathy Map)
6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있는 시각화 도구
· 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용
· 가상의 인물의 입장이 되어 생각과 느낌, 말과 행동, 보는 것, 듣는 것 등을 정리하고 어려움과 욕구를 유추.
툴 상세 | 툴로 TOOLO
디자인씽킹 단계 체크 개발역량 1 모둠별로 활동지(혹은 전지)를 가지고, 우리의 서비스나 제품을 사용하는 사용자가 누구인지 떠올려봅니다. 미리 현장조사 등을 통해 조사한 내용이 있다면 그
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3. 인터뷰
가장 대표적인 방법, 사용자를 직접만나 질문을 던지고 대답으로 정보를 수집하는 것
· 개발 전 과정에서 두루두루 사용
· 보통 5명 정도를 모집함 ( 경향성을 보일 수 있고, 같은 질문에 비슷한 인사이트를 캐치 해낼 수 있는 인원이기 때문 )
· 얻고자 하는 목적을 분명하게 설정 → 대답을 듣기에 가장 적절한 사용자 그룹을 물색 → 그룹의 특성을 생각하여 대상을 모집(유저 스크리닝) → 궁금한 내용을 질문지로 작성 → 예/아니오로 나올 수 있는 질문이 아닌 개방형 질문으로 인터뷰 진행.
Interview — accu.DESIGN KIT
아큐 디자인킷은 새롭게 보고 👀 의견을 함께 모으며 ✅ 아이디어를 샘솟게 하는💡 디자인 씽킹 도구입니다.
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2. 문제 정의 Define
- 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편하는 지점을 발견하는 단계
→ 무엇이 문제인가? 그것이 왜 문제인가? 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가? 에 대한 질문에 대답이 가능해야 함.
[문제정의 단계에서 활용가능한 방법]
1. 친화도 분석 (Affinity Diagram)
정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 후 유사한 그룹으로 묶어 결과를 정리하는 기법
· 인터뷰, 포커스, 필드스터디 등의 조사 결과를 분석하는데 유용
· 여러 주제로 흩어진 자료를 정리해 일정한 그룹으로 정리 편함
· 해결해야하는 문제 작성 → 관련한 정보를 포스트잇에 작성 → 관련성이 높은 것끼리 분류 → 유사성, 상관성을 고려하여 그룹화 → 그룹의 타이틀 작성 → 인사이트 정리

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디자인씽킹 단계 체크 개발역량 1 해결해야 할 문제를 명확히 정의합니다. 2 관련 데이터를 붙임쪽지에 적어 나열합니다. 3 관련성이 높은 붙임쪽지끼리 그룹핑합니다. 4 중복되거나 가치없는 붙
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2. 페르소나 (Persona)
제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물
· 사용자를 잘 이해하기 위해 사용, 추가로 얻는 정보를 통해 계속 정교하게 발전
· 인터뷰, 서베이, 데스크 리서치 등으로 사용자에 관한 정보 수집 → 나이, 직업, 성별 등의 인적 사항, 행동, 목표, 불편함 등을 정의
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3. 5 Whys
문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해 보는 기법
· 발견한 문제에 대해 더 깊이 생각해 보기 위해 사용
· 분석하고 싶은 문제 작성 → 원인이 파악 될 때 까지 5번 질문과 대답 반복 → 마지막 대답을 통해 근본적인 원인 파악 → 원인에 대한 솔루션 고민

툴 상세 | 툴로 TOOLO
디자인씽킹 단계 체크 개발역량 1 발견한 이슈나 주제를 활동지 상단에 기록합니다. 2 기록된 이슈에 대해 \'왜?\'라고 첫번째 질문을 합니다. 3 첫번째 질문의 대답을 작성하고, 그 대답에 대해
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4. 사용자 여정 지도(Customer Journey Map)
사용자가 제품을 처음 ~ 끝까지 겪는 경험의 흐름을 시간이나 순서에 따라 분석하는 기법
· 제품 전체의 경험을 점검, 개선점을 찾을 때 사용
· 사용자의 행동을 순서대로 작성 → 행동을 기준으로 여정 단계적으로 분류 → 단계마다 행동, 생각, 감정 등을 분석해 작성 → 사용자의 니즈를 살펴보고 제품 내에서 해결해 줄 수 있는 부분 고민
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사용자 여정 지도 (Customer Journey Map) – Spoqa Design Toolkit
Customer Journey Map은 고객이 서비스 또는 제품과 어떤 터치포인트로 만나고, 무슨 생각과 행동을 하는지, 니즈가 충족되었는지 등을 시간 축으로 가시화한 그래프를 말합니다. 사용자 경험에서 일
spoqa.github.io
3. 아이디어 발산 Ideate
- 아이디어를 내고, 그 중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 단계
[아이디어 발산 단계에서 활용가능한 방법]
1. HMW (How Might We?)
‘만약 ~할 수 있다면 어떨까?’라고 질문을 사용해 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 내는 방법
· 새로운 방식으로 아이디어를 떠올려 보고 싶을 때 사용
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정의하기 HMW(How Might We?) 우리에게 나침반이 될 질문 만들어 보기 우리가 앞서 파악해 둔 사용자에게서 어떤...
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2. SCAMPER
7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법
· 새로운 제품에 대한 다양한 아이디어를 발산하는 데 활용
· 7개의 키워드에 하나씩 접목하여 새로운 아이디어를 찾는다.
대체하기 Substitute
A 대신 B를 쓰면 어떨까?
결합하기 Combine
A와 전혀 다른 B를 합쳐보면 어떨까?
응용하기 Adjust/Adapt
A를 B 외에 C에도 사용하면 어떨까?
수정하기 Modify - 확대하기 Magnify - 축소하기 Minify
A를 변형하면 어떨까? A를 확대/축소하면 어떨까?
다르게 활용하기 Put to another use
A를 B가 아니라 C로 사용하면 어떨까?
제거하기 Eliminate
A의 일부를 제거하면 어떨까?
역발상 해보기 Reverse, 다시 정렬하기 Rearrange
A→B를 B→A로 바꾸면 어떨까?
3. 브레인스토밍 (Brainstorming) - 질보다 양!
여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법
· 다양한 아이디어가 필요할 때 사용
BrainStorming — accu.DESIGN KIT
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4. Yes and
“네, 그리고~”라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가 보는 방식
· 주로 회의에서 생산적인 논의와 새로운 아이디어를 만들고 싶을 때 사용
4. 프로토타입 만들기 Prototype
- 사용자가 아이디어를 경험 할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발하는 단계
· 다양한 아이디어 중 하나의 아이디어를 선정, 가능성을 판단해 보기 위해 최소 기능을 중심으로 빠르게 만듦.
→ MVP( Minimum Viable Product ), 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품.
리소스를 효율적으로 쓰기 위한 목적으로 아이디어를 확인할 수 있는 핵심 기능만 최소한으로 만드는 것을 의미
· 최대한 빠르게 아이디어의 가능성을 검증하는 것. 최대한 간결하고 빠르게 실패를 확인하고 반복.
[프로토타입 만들기 단계에서 활용가능한 방법]
1. 와이어프레임(Wireframe)
나의 대충 그려졌고 소중한 와이어프레임
와이어프레임으로 더 빠르게 팀과 이야기하기 by 강남언니 블로그
blog.gangnamunni.com
2. 목업 (Mockups)

3. 프로토타입 (Prototype)

5. 테스트하기 Test
- 프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계
· 테스트 과정에서 관찰하고 피드백을 받으며, 사용자를 더 깊이 이해
· 가설이 맞았는지, 틀렸는지 확인한 후 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입 개선
· 실무에서는 때에 따라 일부 단계가 생략되기도 함. 그러나, 보통 5단계의 과정을 반복하며 제품을 고도화
[테스트 단계에서 활용가능한 방법]
1. 사용성 테스트 (Usability Test)
사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가를 받는 것
· 제품 개발 단계 전반에 언제든지 제품을 평가하고 싶을 때
· 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비하고, 참가자에게 수행하도록 안내 → 테스트가 끝난 후 발견한 문제점을 모아 개선점 도출
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디자인씽킹 단계 체크 개발역량 상세정보 툴 정보 툴 팁 진행자 tip · 사용성 실험실평가(Usability Lab Test)라고도 합니다. 용어 tip [참여하는 사람] · 참가자: 사용성 테스트의 대상자. 준비된 과업(
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2. 휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)
특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가
· 화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 활용
· 휴리스틱 평가 기준이 적힌 문서를 만들어 3~5명의 평가자가 동일한 화면을 독립적으로 평가
디자이너의 휴리스틱 평가방법 10가지: 상편 | 요즘IT
사용성 테스트(Usability Test)를 사용자 테스트(User Test)와 동일시하지만 엄밀하게 말하면 사용자 테스트는 사용성 테스트를 하는 방법 중 하나일 뿐입니다. 다른 한 가지 방법은 휴리스틱 평가(Heuri
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3. 린캔버스 (Lean Canvas)
제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표
· 제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용

4. 역할극 (Role Playing)
실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법
· 실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해해 보기 위해 활용
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디자인씽킹 단계 체크 개발역량 1 서비스나 제품이 개발되었을 때 사용자가 어떤 방식으로 경험할 지 구체적인 시나리오를 구성합니다. 2 모둠에서 구체적인 시나리오를 작성이 되었다면 모둠
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🫠 오늘의 회고
오늘의 가장 우선순위로 삼았던 것은 UXUI 용어 정리본 만들기였다.
이해해가며 나만의 언어로 용어 정리본을 다시 만드려니 1시간으로 계획했던 시간보다 훨씬 많이 써서 2순위로 계획했던 강의 수강을 다 마치지 못한 것이 아쉽다. 머릿속에 있는 것들을 빠르게 정리해서 작성하고 표현하는 게 아직은 미숙한 것 같다. 앞으로 트랙을 진행하면서 더욱 발전할 수 있기를!